jueves, 10 de mayo de 2012

EL PEZ MAS GRANDE

92 comentarios:

  1. Ocultos al velo de la noche bajo el manto de las lágrimas de los dioses los dos drakkar nórdicos avanzan por el inusual mar en calma del Mar de las Garras rumbo sur. La costa norte del Imperio es una fruta madura que espera ser recogida del árbol, a fuego y acero. Los remos entran en el agua y salen de ella impulsando la embarcación hacia la costa. Se recitan plegarias al dios de la sangre y la batalla para que les guíe en su lucha. El jarl Falki dirige el ataque. Se avecina algo sobre el mundo, una oscura sombra de muerte. Es el tiempo de los grandes guerreros, y uno de ellos se alzará sobre todos, favorecido por los dioses. El jarl quiere ser ese guerrero, y cuando se presente la oportunidad y el mundo tiemble con las grandes invasiones el querrá estar al frente de ellas. Uno debe forjarse el favor de los dioses. Esta noche es sólo el principio.

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  2. Es noche fría. Los dos drakkar surcan el mar de las garras en una noche de escaso oleaje. Pese al frío de la noche y el perforante hielo de la espuma de mar los incursores dan gracias a Mermedus por una mar sin tempestades. Las dos lunas iluminan la navegación y las estrellas en el cielo ayudan a los marineros. La luna del Caos tiene un tono rojizo, una buena señal, el vidente ha profetizado una ayuda de los dioses: el ganado de hoy será abundante. Los guerreros entonan leves cánticos de guerra mientras los marineros se agazapan entre las pieles buscando calor, un viento desde el norte les empuja hacia las costas de los sureños, y los remos permanecen en el interior, a la espera de su momento.

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  3. Los PJ son parte del grupo de incursión nórdico procedente de Hargand, su aldea. Esta nave es propiedad del jarl (jefe) de su aldea. Se llama Falki.
    Cada nave se compone de ocho guerreros y un timonel. Eso supone que en total hay 16 guerreros (entre lo que se incluyen el jarl y los PJ) y dos timoneles. Los dos drakkar están muy cerca de la costa, pueden ver las luces en la aldea.
    Las tripulaciones se van inquietando, no por temor, sino por las ansias de combatir. Hay jóvenes guerreros que buscan ganarse el respeto de los más fieros de la tribu, y quedar bien ante el jarl Falki. Aún se puede escuchar el sonido de las piedras de amolar afilando las hachas y espadas de los guerreros. Ahora la palabra "Silencio" se oye muy a menudo entre los hombres.
    La línea de costa se va volviendo más detallada, y las rocas sobre las que se alza gran parte del pueblo imperial de Dockholm, perteneciente a la provincia de Norland, son distinguibles gracias a la débil luz de la noche. Se puede ver una figura entre las rocas de la playa, iluminada parcialmente por las antorchas que cada aldea dispone cada pocos pasos.
    Ha habido muchos saqueos como este en los últimos meses, los jefes de las tribus se están volviendo muy osados y aumentan el número y la frecuencia de las incursiones. Tan sólo Marienburgo ha reforzado sus defensas, con un aumento de las patrullas de su flota de guerra. Pero tan sólo vigilan sus costas. También ellos se benefician de estos saqueos.
    El plan consiste en que mientras uno de los barcos (el de los PJ) escala el acantilado y elimina a los guardias, el otro drakkar desembarcará en el puerto de la aldea, al otro lado de las rocas, atacando desde ahí.

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  4. Por sorpresa:

    El drakkar embarranca en la playa y los guerreros salen de su interior, el timonel no acompañará al grupo puesto que tiene que vigilar la embarcación. Su tarea consiste en navegar, no en combatir. Su recompensa es una parte del botín y una esclava o niño.
    Una adecuada navegación ha permitido a la embarcación llegar hasta la playa sigilosa e invisible. La playa es apta para el desembarco con pequeñas piedras entre los finos granos de arena, conforme os internáis unos metros en el interior empiezan a surgir las rocas y las escaleras de piedra que conducen hasta la aldea.

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  5. El jarl dice: "Ulf, estas escaleras suben hasta el risco, al final hay en lo más alto hay un vigía. Neutralízalo, en silencio".
    No puedes evitar que se te escape una leve risilla estúpida al escuchar la voz de tu jarl, pero por suerte no te escucha, o decide ignora". [Mirar la descripción del jarl Falki en dramatis personae]

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  6. Das un rodeo y encuentras un lugar poco escarpado por el que es posible escalar para alcanzar la parte superior de la colina (superas una tirada de percepción por e niveles de éxito). Estimas que la pared poco inclinada y más bien baja, de entre 6 y 8 metros, por lo que no sería mucho problema escalarla (fácil +20).

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  7. Observas la pared del promontorio y encuentras rápidamente unos asideros para subir. Sacas la daga y te la pones en la boca, te hechas el arco a la espalda y te encaramas pegando tu cuerpo a la fría roca. La ascensión es lenta pero segura, permitiéndote alcanzar con sigilo la cima (sacas un 64 y un 75 en escalar, pero aún así superas las dos tiradas). Te asomas y te topas con un guardia con lanza en ristre acercándose en silencio hacia ti (sacas un 92 en movimiento silencioso y el vigía te oye).
    Parece incapaz de verte y pasados unos instantes de tensión el guardia relaja la postura, se aleja unos metros y se sienta mirando nuevamente al mar (sacas un 27 en esconderte y con todos los bonos que tienes no te vería ni aunque te pisase).
    Observas detenidamente durante unos instantes y sonríes: parece no haber nadie más con el vigía.

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  8. Te agachas como una sombra sigilosa a la figura del guardia. Puedes percibir su calor y su confianza que no es más que su propia debilidad. Sus ojos se desencajan al sentir el frío acero atravesando su garganta mientras con desprecio le susurras al oído: "Ve y reunete con tus ridículos dioses".
    (movimiento silencioso:48, ataque:26).
    Agazapado observas tu entorno viendo las luces del pueblo a distancia. Parece que nadie te observa. Registras el cuerpo del vigía pero no parece llevar nada de interés, así que ocultas su cuerpo entre la maleza.

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  9. Aviso a mi Jarl ( el Sr. Vaca ) que hay via libre, el guardia ha sido neutralizado.

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  10. El Jarl ordena al timonel reunirse con el otro drakkar y dar la señal de ataque. Seguidamente subís en silencio hasta la antigua posición del vigía y esperáis ocultos y vigilantes. Pasado un largo rato veis dibujarse la silenciosa sombra de la embarcación de vuestros camaradas. Entonces el jarl os da la señal y empazáis a bajar la colina rápidamente y en silencio, como lobos al acecho. La aldea permanece en calma como un rebaño de ovejas a punto de ser sacrificadas. Cuando ya os encontráis a poca distancia del poblado el Jarl lanza un terrible mugido y entráis como una tromba entre las primeras casas dando caza a todo aquel que veis...

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  11. ULF:
    Mientras el resto entra en el poblado, tú te colocas en una posición elevada cerca del pueblo. Tensas tu arco y tratas de localizar posibles arqueros defensores, pero la oscuridad de la noche te impide ver en la distancia, rápidamente te da cuenta que aunque lograses distinguir algún objetivo, sería muy fácil que errases el tiro. Decides tomar una posición más próxima, por lo que corres raudo a un establo cercano y trepas hasta el techo encontrando una posición más óptima desde la que observas el caos reinante: no hay una oposición real, nadie organiza a los defensores, muchos aldeanos están huyendo y la mayoría cierra sus casas y trata de defender a sus familias con herramientas de labranza. Algunos hombres jóvenes luchan en las calles de manera individual armados con lanzas y escudos, pero no son guerreros reales. No hay caballería, ni soldados imperiales y parte del pueblo huye cobardemente hacia los bosques, sin presentar batalla.
    Juzgas que tu arco no será de ayuda en la oscuridad y las calles sinuosas, el combate cerrado sería más apropiado. Valoras que una vez vencidos a los jóvenes que imprudentemente defiende su hogar, el poblado será vuestro. Claramente la batalla real está en las calles y no en las casas cerradas, que son ratoneras para los que se esconden en ellas.

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  12. HALDRIK:
    Delante de ti tan solo corre el jarl mugiendo como un toro salvaje y para cuando entráis corriendo en el poblado, tu grado de excitación es tal que te encuentras sumido en un estado de frenesí que te consume. Observas al jarl golpear salvajemente a un hombre desprevenido que sale despedido contra la pared de un casa, no puedes frenarte por lo que rediriges tu carga empalando al desconocido hasta el hasta de tu arma cuya hoja penetra en la casa de madera escuchándose un grito en el interior. Liberas salvajemente el arma y el cuerpo del infeliz cae al suelo. El olor de sangre te lleva a un éxtasis, que te impulsa a seguir matando, de un vistazo ves a un compañero tratando de tirar abajo la puerta de una casa, su incapacidad para conseguirlo te enfurece aún más, por lo que cargas con un rugido contra la puerta de madera, para sorpresa de tu compañero Jurgen, reventándola con tal fuerza que casi caes al suelo (obtienes un 41 en una tirada de fuerza difícil -10, pero la superas justo por el +10 a fue del frenesí). Dentro hay un hombre con un cuchillo que defiende a su mujer y sus tres hijos y que sin pensarlo te lanza una puñalada que te abre una fea brecha en el hombro derecho que ignoras sin problemas (fallas esquivar con un 72 y pierdes 3 ptos de salud).
    El aldeano te mira incrédulo, atemorizado por tu presencia y su osadía, farfulla algo como una súplica. Su debilidad te llena de ira hasta el extremo indescriptible, por lo que describes un arco con tu hacha de guerra abriendo el pecho del hombre que aúlla de dolor resultando derribado por la fuerza del impacto (fallas el primer ataque con un 89, pero aciertas el segundo con un 36, obtienes una 0 en uno de los dos dados de daño y logras sacar una furia de Ulrich, pero solo sacas un 1 en el segundo dado, aún así le haces un crítico 2 que con golpe letal se convierte en crítico 3, de valor 5 y casi lo matas de un tajo).

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  13. ULF:
    Te asomas a los establos viendo como en ese instante llega un joven muy nervioso saltando dentro del cercado de los animales. Parece tener entre 15 y 16 años, por lo que no llega a ser un oponente real para ti, aún así parece más inteligente que el resto porque va equipado con un justillo y un casquete de cuero, porta un escudo y una lanza, además de un arco con flechas. Lo ves resuelto a subir al tejado para ganar la posición en la que tú estas, aunque no se percata de tu presencia.
    “Chico listo” piensas para ti, si se posiciona bien en el tejado podrá disparar a muchos de los tuyos que estarán desprevenidos, además de poder defender bien la posición con la lanza y el escudo, en caso de que alguien intente subir al tejado para tratar de luchar con él. Quizás sí resulte ser un oponente más digno de lo que parece.

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  14. ULF:
    Rodilla en suelo tomas aire y disparas contra el joven dándole en el brazo derecho (aciertas con un 13, pero solo sacas un 2 en el dado, BF3-BR3-PA0 así que pierde 2 ptos. de vida). El joven se detiene cubriéndose con su escudo, tras una res y observa con detenimiento el tejado, no sabes si te ve o no, pero está claro que sabe que te encuentras en el tejado, así que tarde o temprano vendrá hasta tu posición.
    Decides sacar el máximo partido de llevar la iniciativa de la situación, por lo que rápidamente colocas una nueva flecha en tu arco y realizas un segundo disparo apuntado que debiera haber impactado en tu oponente, pero en lugar de eso le da a la res que lanza un mugido de sorpresa, echando a correr (sacas un 08 en la tirada de impactar, pero al ser la localización el torso, le das a la vaca en lugar de a tu objetivo). El joven esprinta hasta el edificio y trepa con ligereza hasta el tejado. Sonríes al ver el resultado de tu disparo, pero rápidamente vuelves a lo que te ocupa, sueltas el arco y desenvainas la maza y el escudo.

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  15. HALDRIK:
    Sin más miramientos rajas la garganta del hombre, lo que provoca un chorro de sangre que os baña por igual tanto a ti como a la esposa y los hijos de éste. La mujer grita al ver la escena y sujeta a sus dos hijos, pero uno se le escapa de entre los brazos y se lanza contra ti. Incrustas tu rodilla en su rostro y le destrozas la cara. Cubierto de sangre abandonas la escena y sales a la calle dejando allí a Jurguen bajándose los pantalones.
    Gritas enfurecido por no encontrar un oponente digno cuando al final de una calle ves a un hombre que sostiene un escudo y una lanza. Nada más verte te arroja la lanza, pero con tu brazo agarras el borde de tu gruesa capa de pieles y desvías el hasta.
    Gritas una alabanza a los dioses oscuros y cargas loco de rabia contra él, que únicamente está armado con su escudo.
    Balanceas tu arma aprovechando el impulso y descargas tu enorme hacha contra el hombro izquierdo de tu oponente, el hombre levanta su escudo y el filo de tu hacha choca en la defensa pero patina hacia arriba y en la trayectoria resultante le cortas la tapa de los sesos. El hombre permanece en pie mientras tu lo miras. Iracundo, levantas una pierna y pateas su pecho. Su cuerpo cae inerte al suelo mientras tu alzas tu hacha gritando a la oscuridad el nombre de los oscuros dioses.

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  16. ULF:
    Ganas la iniciativa sin siquiera tirar, el joven es lento y te aprovechas, lanzas un mazazo de frente sin que tu oponente se lo espere y le das un golpe en el pecho. Para tu satisfacción el joven no se queja, sino que te ataca con la lanza obligándote a desviarla con tu escudo. Se suceden una serie de golpes y fintas mientras estáis en el tejado, tu oponente goza de la energía de la juventud pero no es un auténtico guerrero. Lucha bien y con arrojo y desvía tus golpes en más de una ocasión, pero la experiencia acaba imponiéndose, ejecutas una finta y cuando él alza el brazo del escudo para repeler tu ataque ficticio cambias la dirección y con tu maza le asestas un tremendo golpe en el brazo que sostiene el escudo. Esta vez si grita de dolor, retrocede un paso, pero no ceja en su ataque: "Te mataré maldito engendro del Norte", grita. Se lanza hacia ti y retomáis el combate, el joven es duro de pelar, pero la suerte te acompaña en más de una ocasión. Malherido y sin nada que perder tu oponente lanza un ataque mortífero y atraviesa tu brazo derecho con su lanza, aúllas mientras tu sangre fresca brota y producto del dolor y la adrenalina aprovechas la defensa abierta de tu oponente para golpearle con todas tus fuerzas en el vientre. El mazazo pilla totalmente desprevenido al joven que cae al suelo entre vómitos, cansado e incapaz de continuar defendiéndose.

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  17. ULF: Observas con orgullo a tu oponente vencido mientras respiras pesadamente, desenfundas su espada y con la mano izquierda coges su cabeza por los cabellos y te dices a ti mismo: "Un guerrero fuerte será una buena ofrenda para los dioses", con un grito triunfal cercenas su cabeza de un sesgo y la levantas hacia la negrura de la noche. Su cuello chorrea sangre sobre tu negra faz mientras gritas los nombres antiguos de los dioses y observas desde tu privilegiada posición como tus hermanos alcanzan la costa en su drakkar y entran en tropel en el pueblo. Varias casas arden y te das cuenta de que todo ha terminado. El pueblo ha sido doblegado y ya solo resta el saqueo. Lleno de satisfacción cuelgas la cabeza de tu adversario en tu cinto a modo de trofeo y te unes a ellos.

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  18. La incursión finaliza con éxito y durante largo rato os dedicáis al expolio del poblado. El jarl se muestra satisfecho por el resultado exitoso del asalto, el botín es elevado: 6 vacas y 14 ovejas que proporcionarán carne, leche y lana a la tribu. Además lográis capturar a 6 hombres, 15 mujeres y 5 niños, además de 3 ancianos que no os interesan. El resto de los aldeanos yacen muertos o han huido a las montañas. Por vuestra participación, el jarl Falki concede a Haldrik 2 esclavos (un varón y una hembra) y ha Ulf un esclavo (varón), además de verse forzado a felicitarte en público por haber defendido en solitario el establo, que a fin de cuentas era el objetivo de la incursión, lo que no hace más que aumentar la inquina de tu jarl sobre ti.
    Finalmente Falki organiza el embarco y volvéis a las frías aguas del Mar de las Garras, en esta ocasión rumbo a Könenjag tal y como marcan vuestras leyes y costumbres, para rendir tributo de la incursión al Rey Larus, hijo de Hakon. Es sabido que en tiempos Fallki sirvió como vasallo al Rey antes de que Laurus le nombrase Jarl, así que es muy posible que allí os espere un festejo en los salones del Rey.

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  19. Empieza a nevar sobre las aguas mientras partís, desplegáis las velas y extendéis los remos. El jarl os hace remar con fuerza para alejaros al máximo de las costas de Norland. El viaje se sucede dominado por la nieve sobre el mar y el helado viento que os congela los músculos pero que impulsa raudas vuestras ligeras embarcaciones.
    Finalmente al amanecer vislumbráis el puerto de Könenjag pero algo no va bien, no se ve ni rastro de vida en el puerto y ni el más mínimo fuego que pueda avistarse desde el mar. La curiosidad y la inquietud inundan la embarcación. Las naves se acercan al muelle donde puede verse un drakkar hundido, el casco de la nave ha tocado fondo y parte de la borda y el mástil sobresalen del agua. Hay otra embarcación, en buenas condiciones, junto a la inundada, pero la sangre seca en el extremo del muelle no es muy alentadora. El sol está saliendo por el este y sus débiles rayos iluminan el escenario cuando desembarcáis en silencio en el poblado, nadie os recibe, no suena el cuerno de vigía alguno, ni hay vítores a vuestra llegada. Hay objetos tirados por el suelo y barriles rotos, una gran hoguera ahora extinguida humea en el centro del campamento y hay una flecha clavada en uno de los tocones del embarcadero. Las puertas de las casas están en muchos casos abiertas de par en par, dejando que el frío penetre en el cálido interior. La aldea está desierta. No hay rastro de vida en las casas ni en las calles; es una escena muy semejante a la que acabáis de dejar en Dockholm, con la diferencia de que allí los cuerpos de los muertos siguen en el pueblo imperial, mientras que aquí los cuerpos de vuestros camaradas no están. Todos estáis estupefactos.
    NdDJ: Nadie sabe nada de lo sucedido así que habría que averiguarlo, tenéis la opción de postear alguna acción que queráis hacer en Off Topic.

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  20. El jarl os organiza en tres grupos de reconocimiento juntándoos a los dos en un binomio. La nieve cae sobre el poblado mientras revisáis las casas una a una. Ulf da cobertura con su arco mientras Haldrik se adentra en las casas pero la inspección sólo revela que sus habitantes salieron rápidamente de ellas. Hay restos de que se haya tomado la última cena, por lo que imagináis que lo sucedido debió ser bien entrada la noche. En las casas hay armas, herramientas e incluso dinero, además de cabras en los corrales y caballos en el establo. Sólo faltan los habitantes, nada más.
    Perplejos por la situación veis como Jurguen, que se había acercado a comprobar la atalaya, levanta un casco ensangrentado del que debió ser el vigía. El fuego no ha sido encendido, no cabe duda que vuestros compatriotas fueron cogidos desprevenidos y sacados de sus casas en plena noche.
    Cuando estáis ya a punto de finalizar la inspección, los acostumbrados sentidos de Ulf para la caza, escuchan un ruido en el corral de la cabras. Apuntas detenidamente al refugio del ganado y le haces una señal a Haldrik que te capta al instante. Ves a tu compañero acercarse y sujetar con fuerza a alguien. Parece un esclavo, está totalmente asustado y huele a orines y heces, y no solo de cabra. Habla alguna clase de dialecto imperial que no entendéis y su nombre es impronunciable para un nórdico, así que no podéis sacarle más información.
    Os reunís todos con el jarl junto a los drakkar, y las respuestas de vuestro compañeros son siempre las mismas: “No se han llevado nada de casas, no hay signos de lucha abierta, parece que no hubiese habido resistencia o que hubiese sido muy poca”.
    Haraldur grita: “Maldita sea, seguro que han sido los Sarls, son traicioneros y sienten envidia de nuestras naves y de nuestros recursos, hace años que vienen atacándonos y que desean nuestros territorios. ¡Si guerra es lo que buscan, guerra es lo que tendrán!¡Mi jarl, da la orden y dirijamos las naves a su territorio y liberemos a nuestro Rey!”.
    “No digas absurdos, Haraldur”, le espeta Falki. “Si hubiesen sido ellos nos habrían robado y jamás se hubiesen atrevido a atacar directamente a nuestro señor Laurus”. “Interrogad al esclavo” os ordena.

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  21. Os giráis hacia el esclavo que está hecho un ovillo en el suelo. Tratáis de interrogarle pero tiene tanto miedo que la intimidación no funciona con él. Es preciso calmarlo y tratar de hablar despacio para comprender lo que dice.

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  22. Con más paciencia de la que creías tener, logras calmar al aterrado esclavo. Al principio te cuesta comprenderle, pero poco a poco vas logrando hacerte con la idea general de su relato:

    Unas sombras oscuras llegaron en la noche y se llevaron a todo el mundo. ¡A todos!¡Era una pesadilla! Pero estaba despierto, rezo a los dioses para que no vuelvan.

    Cuéntame más acerca de esas sombras de la noche, inquieres al esclavo:
    Unos demonios con garras de acero mataron a los guerreros y se llevaron a todos, incluidos los cuerpos. Surgieron de la nada y desaparecieron en la nada.

    ¿Y cómo eran esos demonios esclavo? Dímelo:
    ¡Eran demonios!¡Con cuerpos de hombres! Hablaban una lengua cruel y musical, como la de un rezo a los dioses oscuros. Vinieron en silencio, nadie les escuchó y no dijeron nada. Vinieron en dragones marinos y se los llevarona todos. Mataron a mi señor como se mata a una oveja.

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  23. El relato os sobrecoge a todos, el esclavo tiembla de miedo y no hay duda en la veracidad de sus palabras, y si lo que cuenta el esclavo es cierto, tanto vuestros hermanos como el Rey Larus están muertos, lo que significa que el jarl Falki es el nuevo Rey de la tribu.

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  24. ULF:
    Le preguntas a Falki: "Mi jarl ¿conocéis el tipo de criaturas de las que habla el esclavo?". Formulas la pregunta sin pensar en la situación actual y nada más finalizarla caes en la cuenta de tu error. Con un rápido vistazo, compruebas como el resto de tus hermanos se han arrodillado y rendido sus armas a Falki, quien te ignora por completo, mientras observas como uno a uno, los guerreros, siguiendo un estricto orden jerárquico, juran su lealtad y sus vidas al futuro Rey. Te arrepientes de haber caído en tal descortesía, a pesar de que Falki, no será realmente Rey hasta que no sea ungido por la Vitki de la tribu.

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  25. Tras el breve tributo al que os sumáis ambos, vuelve a caer sobre vosotros la sombra de la duda acerca de lo sucedido, al igual que la nieve y el frío se cierne sobre vosotros. Las palabras del esclavo han calado en los corazones de los guerreros de la tribu. Normalmente nadie haría caso a un esclavo pero lo visto en Könenjag ha despertado temores. ¿Demonios que surgen del agua? Eso es algo que todos deberían temer. Sois muy conscientes de que hay grandes bestias bajo las aguas, las grandes ballenas del Caos son un claro ejemplo. El asunto de los cuerpos es lo que os inquieta. En las incursiones se dejan a los muertos, sólo se llevan los esclavos que puedan emplearse.
    Es entonces cuando Jurguen susurra: “Los cuervos carroñeros se concentran sobre la aldea a pesar de no haber cuerpos, es un mal augurio mi señor. Puede que hayamos contrariado a los dioses de algún modo que desconozcamos”. Nadie contesta haciéndose un silencio hasta que Haraldur propone: “Es por el asalto a Dokholm, disfrutamos de una gran victoria y los dioses no están satisfechos con la sangre derramada en su nombre. Realicemos una gran ofrenda en honor a las oscuras divinidades del Norte, aplaquemos su ira sacrificando a todos los esclavos capturados", y repite en un tono de voz más alto: "Que la sangre de los esclavos aplaque su sed”.
    Se oye entonces un grito procedente de las embarcaciones: “¡Planean sacrificarnos! ¡Escapemos!”. Al escuchar vuestras intenciones los esclavos son presa de pánico y se alzan como uno solo organizándose una terrible trifulca, veis a Egill ser lanzado por la borda y caer a las frías aguas. Toda la embarcación empieza a zarandearse amenazando con volcar. El jarl Falki grita furibundo: “¡Detenedlos, ahora! ¡Pero no los dañéis, quiero que la Vitki los consagre debidamente a las divinidades o su ira no se verá aplacada!”.

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    1. Recordad que cada esclavo vale mucho, ya sea en dinero, en prestigio o en respeto a los dioses. Los guerreros mueren para conseguirlos. Deberíais actuar tratando de no malherirlos demasiado, aunque recordad que ellos luchan por sus vidas, así que el combate puede resultar desigual. Los esclavos están encadenados, pero tienen una cierta libertad de movimientos.

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  26. HALDRIK:
    Te diriges hacia el barco, subes la pasarela y desde la altura de la borda levantas tu hacha y gritas: "¡Parad ahora mismo, estúpidos! ¡Os queremos vivos, si os deseásemos muertos lo habríamos hecho en el pueblo al igual que a vuestros compañeros! Las palabras calan y parece producirse un brevísimo lapso en la trifulca que aprovechas para continuar: "¡Habéis sido elegidos para servir en vida, no para ser sacrificados en este momento!". Se hace un silencio en la cubierta y entonces un esclavo dice: "Pero vosotros habéis dich...". Con un sonoro mazazo en la cabeza Ulf deja inconsciente a un joven alborotador, que cae sobre el casco de la nave con una estúpida expresión en la cara. Con esto se zanja el alboroto y apaciguáis a los esclavos.

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  27. Sofocado el motín, Falki ordena recoger todo lo que pueda servir a la aldea, cargarlo en el barco y llevarlo a Jabya. Su intención es reunir allí a toda la aldea para celebrar una asamblea y exponer cómo responder ante lo sucedido.
    No es que el jarl, y futuro rey, necesite de la aprobación sus súbditos para actuar, pero es un líder de una tribu guerrera, y los guerreros esperan que se les confíe valiosa información a cambio de su labor en la tribu.
    Cualquier guerrero que tenga el suficiente valor y fuerza claro está, podría ser ahora el nuevo jarl; y eso es algo que todo líder nórdico debe tener muy presente.

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  28. La travesía es penosa, el mar está embravecido y las frías aguas entumecen vuestros cuerpos. La sal del mar curte vuestras pieles mientras entonáis cánticos en honor a vuestros ancestros que fenecieron en el mar. Finalmente, tras una fría y helada travesía llegáis a Jabya, donde los niños y las mujeres os reciben como a héroes. El calor del hogar contrasta con el duro frío marítimo, relajando vuestros cuerpos y almas. Después, al caer la noche se celebra la asamblea donde el jarl cumple el formalismo de pedir a los ancianos su aprobación y se ordena a los escaldos que empiecen a componer su historia. Falki es ahora el nuevo rey. Se procede entonces al reparto del botín y a compartir carne e hidromiel por el triunfo, en el salón de los festejos de vuestra aldea, donde coméis, bebéis y reís hasta caer redondos.
    Al día siguiente, el Rey Falki os informa que va a partir con sus guerreros a la Caverna de Hielo para consultar a la vidente, como cada nuevo rey debe hacer, a fin de que le aconseje en su camino. La tradición marca que vaya con todos los guerreros, pero en esta ocasión el Rey decide hacer una excepción para dejar a una docena (los menos capaces), para que protejan la aldea de esos incursores desconocidos, por si atacasen.
    Tanto vosotros como el resto de los escogidos para acompañar a vuestro señor, os deberéis adentrar en las omnipresentes montañas de Norsca. Es un viaje de media jornada hasta la Caverna de Hielo, en el que cada guerrero cargará con las provisiones necesarias.

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  29. Falki organiza la partida de guerreros, que bien pertrechados iniciáis la pesada marcha. El sendero es angosto y caen grandes copos de nieve cubriéndolo todo con un grueso manto blanco. Vuestros pies se hunden más de un palmo en la nieve, empapando vuestras botas de cuero y pieles. El frío es difícil de soportar incluso a pesar del esfuerzo de la marcha. Finalmente llegáis a la garganta de los espíritus, un acantilado helado franqueado por un puente de cuerda. El mal tiempo y la falta de diligencia de los esclavos ha hecho que el puente no se encuentre en condiciones óptimas.
    "El puente no es seguro, mi señor", informa Björn. "Malditos esclavos, pagarán por esto", muge Falki mientras observa el puente helado mecerse peligrosamente. "Necesito un hombre que compruebe el puente, cruce y lo asegure desde el otro lado".
    Vuestro rey bufa una leve sonrisilla mientras pone una mano sobre el hombro de Ulf y dice: "Creo que tengo al vasallo adecuado para tan difícil misión", en clara alusión al episodio en Könenjag, cuando no le presentaste pleitesía de manera espontánea. "Y no pienses en lo fácil que puede resultar que el puente ceda, no quisiera que el miedo te atenazase y cayeses al vacío, lamentaría enormemente tu pérdida".

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  30. ULF:
    Algunos guerreros ríen al escuchar el comentario de su Rey. Te acercas al borde y observas un precipicio helado de unos 15 metros de caída. Inspeccionas el puente que se balancea suavemente mientras el viento aúlla por la garganta con un sonido muy parecido al de un gemido desgarrador. Te detienes unos momentos sopesando la posibilidad de que realmente sean lamentos de ánimas condenadas, pero deshechas la idea. Pones un pie en el puente y un sonoro crujido recorre la estructura. Tus compañeros dejan de reír alegremente.

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  31. Te sjetas al puente y empiezas a cruzarlo con paso vacilante. El viento te azota con fuerza y el hielo lo hace resbaladizo. El puente se queja en diferentes ocasiones y las cuerdas que lo sujetan emiten un sonido muy característico mientras los nudos ceden poco a poco. Lentamente el puente va perdiendo altura con cada paso que das. Tus compañeros te lanzan gritos de aliento desde el otro extremo que ahora se ve lejano. La tensión de encontrarte ente la vida y la muerte te hace sudar a pesar del frío. Tratas de tranquilizarte y de ahuyentar tus miedos, prosiguiendo la marcha con cautela, hasta que finalmente llegas al otro extremo de la garganta de los espíritus.

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  32. Aunque agotado, levantas el puño y lanzas un grito de triunfo que es contestado con júbilo por tus compañeros. Secas el sudor de tu frente y te dispones a asegurar el puente cuando el aire te transporta un desagradable olor a leche agria y carne podrida. "Ymir" susurras en voz baja, nombrando al cazador que te acecha.

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  33. Lentamente dejas las cuerdas del puente, sacas tu arco y pones una flecha buscando a la bestia del hielo. La nieve cae impasiblemente mientras tratas de distinguir a tu enemigo. Trazas lentos giros apuntando a derecha e izquierda, mientras das lentos pasos tratando de descubrir a tu hediondo enemigo. El tiempo parece ralentizarse sin poder distinguir a tu acechador, cuando súbitamente la propia nieve se alza del suelo con un terrible rugido, saltando una enorme bestia albina sobre ti, sin darte tiempo a soltar el arco y calvando profundamente sus colmillos en tu brazo.

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  34. El hedor de la criatura es insoportablemente asfixiante, pero tomas aire y te superpones al mareante olor, y con un fuerte empujón te deshaces del cazador de las nieves. Sin dar tiempo a más usas tu arco para sacudirle un fuerte golpe en la cabeza, pero el grueso pellejo de la bestia amortigua el impacto. En respuesta el Ymir te lanza un potente zarpazo, pero prevees a tiempo su movimiento y logras hacer un paso atrás para salir del alcance de sus garras.

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  35. Haces un movimiento rápido con el que engañas a la criatura y huyes a todo correr, tratando de poner distancia entre tú y tu oponente. La bestia ruge y corre veloz a cuatro patas dando un prodigioso salto cayendo sobre ti y golpeando tu espalda.

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  36. Te giras desviando un zarpazo con tu escudo, mientras aprovechas el giro para sacar tu maza y golpear a la bestia albina en la cabeza. El monstruo ruge con rabia al recibir el impacto, que no le aturde en absoluto, dándote un zarpazo en la pierna, sin lograr en esta ocasión herirte seriamente.

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  37. Resuelto a matar a la bestia, lanzas un certero mazazo que hace aullar de dolor al Ymir. Intercambiáis una serie de golpes, hasta que finalmente el monstruo logra desgarrar tu carne. Aprietas fuerte los dientes mientras hueles el fétido aliento de la criatura. Empiezas a ver borroso, atacas nuevamente pero el cansancio y las heridas hacen mella en ti y hundes la maza en la nieve. Levantas el escudo a tiempo para evitar un garrazo del cazador de las nieves, que aúlla de dolor. Malherida, la bestia salta lejos de ti y emprende la huida. Sonríes mientras el sudor cae por tu frente. No te mueves ni un ápice. Sacas tu arco, apuntas detenidamente y disparas una flecha que se clava profundamente en el lomo del monstruo que cae al suelo escupiendo sangre por las fauces. Lentamente te acercas a la bestia y observas como la punta de tu flecha de caza ha penetrado hasta los órganos del Ymir. Sacas tu daga y arrancas su corazón aún palpitante.

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  38. Aseguras el puente y toda tu tribu pasa. Tus compañeros te felicitan y vitorean tu nombre al haber sido testigos te tu duelo.
    el propio Falki se ve obligado a agradecerte en público el esfuerzo que has realizado matando a la bestia de las nieves y se ve nuevamente forzado a reconocer ante todos tu valía para la tribu. En Dockholm aseguraste el botín y aquí has logrado asegurar la única vía que tenéis para alcanzar la cueva de los espíritus y el consejo de la vidente. Todos los miembros de tu tribu te respetan ahora, buscan tu compañía y todos tratan de felicitarte a la vista de los demás. Sin embargo, el nuevo Rey te observa desde el silencio, contemplando como sus súbditos vitorean tu nombre en lugar del suyo.

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  39. Reiniciáis el viaje por el desfiladero, que se va volviendo peligrosamente frío. Tras horas de un duro sendero nevado, el final de vuestra marcha se ve recompensada con la aparición ante vosotros de una caverna excavada en el hielo de un glaciar. Grandes rocas del peso de docenas de hombres han sido erigidas en la entrada y pintadas con enigmáticos símbolos rituales de los dioses antiguos. Las sirvientas de la vidente, las maegi, son jóvenes vírgenes (que deben ser tratadas con respeto) que aspiran a ser videntes algún día, cuando la actual vidente
    muera, no sin antes transmitirles sus conocimientos.
    Las maegi parecen ya saber que un nuevo rey ha sido elegido, y os acompañan a buscar a la vidente para que profetice su consejo. La vidente es muy vieja, lo que entre los nórdicos hace que sea muy, muy vieja. Debe ser ayudada en todo momento. Falki habla con ella en voz baja, aunque todos los guerreros os tratáis de mantener cerca. Lo cierto es que pese a ser una caverna de hielo la temperatura es más benigna que en el exterior debido a las mantas y fuegos que ocupan la estancia, y la protección frente al viento.
    Tras una media hora de charla, la vidente accede a consultar los espíritus. Sus maegi le preparan una poción en la que se han
    vertido narcóticos y otras drogas alucinógenas que permiten contactar con los espíritus, y encienden una gran hoguera donde se queman diferentes hierbas y entrañas de animales. Cuando la
    poción empieza a hacer efecto, la vidente se levanta por su propio pie y empieza a danzar con una agilidad impropia de alguien de su edad, en torno a las llamas.

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  40. Todos permanecéis sobrecogidos por la escena, mientras la vidente empieza a recitar, como poseída por algún espíritu profético:
    "Los vientos soplan en un mismo sentido, pues los cuatro se han vuelto uno y uno es que el acaudilla sus ejércitos. Aquel que llaman el Señor del Fin de los Tiempos. Es el momento de jurar lealtad. Los cuatro han puesto su mirada en las tierras de los hombres. Los bosques arderán y la nieve será carmesí. Bajo la gran roca del invierno se decidirá la batalla final. El gran caudillo será derrotado y el dios de los hombres aniquilado. Débiles serán los hombres, listos para someterse. Uno estará llamado a continuar su obra. Uno que será elegido por uno y presentado ante los cuatro. Es el momento de humillarse ante los cuatro y demostrar que se es un caudillo. Aún no está escrito, pero debe escribirse. ¡Un norsca! Ha de ser un norsca. El gran caudillo portador del Apocalipsis se alzará entre los pueblos de las montañas heladas. Protege a tu pueblo, guía a tu pueblo y tu pueblo te presentará ante los cuatro. ¡Es el momento de elegir!".
    Tras pronunciar estas palabras la vieja vidente cae inconsciente ante los efectos de las drogas. Las maegi se ocupan entonces de atenderla y os acompañan para que abandonéis la estancia.

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  41. Los espíritus han hablado, ahora es vuestro pueblo el que debe decidir, y Falki ha decidido buscar a esos demonios en el Mar de las Garras y acabar con ellos. Aún resuenan las palabras de la vidente en las cabezas de los nórdicos, especialmente en las de vuestro líder, ahora obsesionado con ser el caudillo de los dioses del Caos. Con todas estas ideas en mente reanudáis la vuelta a la aldea.

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  42. Hacéis noche a cierta respetuosa distancia de la caverna. Apenas ha salido el sol cuando os levantáis, la misma nieve ha sido vuestra cama esta noche, y el frío vuestro incómodo compañero. Las capas de pieles, tan prácticas y prestigiosas no han sido suficientes, y más de uno pagará la noche tan incómoda con las plagas menores, a menos que los dioses lo impidan.
    Al cruzar la garganta de los espíritus volvéis al tema de la pasarela, pronto descubriréis quién era el esclavo encargado de mantenerla, y pagará su ineptitud.
    Pero al finalizar vuestro periplo descubrís atónitos que lo que se alza junto al sol no es la luz de la mañana, sino columnas de humo negro sobre el horizonte marino. Allí donde antes estaba vuestra aldea ahora hay chozas ardiendo, animales muertos y restos de lucha, pero como ya ocurriera en Könenjag no hay ningún cadáver. Vuestras posesiones, familias y tierras parecen haber sido nuevamente atacados por esos demonios del mar, las sombras de Mermedus que se ciernen sobre vosotros al amparo de la noche y no dejan
    cadáveres.

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  43. Tanto vosotros como vuestros hermanos buscáis en vano a vuestros familiares, pero no hay ni rastro de ellos. Tan sólo alcanzáis a ver las caras de desolación de los que no encuentran indicio de sus familiares queridos. Podéis observar restos de sangre y algún que otro signo de combate, pero está claro que lo sucedido aconteció durante la noche, mientras todos dormían desprevenidos. La guardia de prevención que dejó Falki no ha servido de nada.
    Pero entonces, Haldrik escucha un leve sollozo, casi imperceptible. Pateas con fuerza los restos destrozados de una carreta y... perplejo, no eres capaz de salir de tu asombro...

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  44. El asustado esclavo de nombre impronunciable que resultó ser el único superviviente en Könenjag, había vuelto a sobrevivir. El esclavo imperial, aterrado, no para de repetir lo que ya dijo en la ocasión anterior: "¡Eran demonios!¡Con cuerpos de hombres! Hablaban una lengua cruel y musical, como la de un rezo a los dioses oscuros. Vinieron en silencio, nadie les escuchó y no dijeron nada. Vinieron en dragones marinos y se los llevaron a todos".
    Falki pone un pie en los restos de la carreta mientras se rasca sus largas orejas vacunas y observa al esclavo, mientras dice: "Este esclavo tiene un don innato para sobrevivir. Es, sin duda, un esclavo afortunado. Un superviviente nato..., pero no me sirve ¡matadlo!”.
    Entonces el esclavo se arrodilla y suplica: "Mi señor, mi Rey, no me matéis, en esta ocasión pude escuchar una palabra que vuestra gente repetía en voz baja: La Isla de las Garras”.
    “¡Alto!”, muge Falki, mientras observa al esclavo. “La Isla de las Garras es una isla deshabitada que se encuentra a medio camino entre Könenjag y Jabya, lo suficientemente grande e inaccesible para ocultar una fuerza enemiga”. Falki sonríe y entonces grita: “¡Los dioses nos sonríen hermanos, tenemos una señal!” “Recoged todo lo que sea de utilidad, preparaos para una incursión en la Isla de las Garras!”, “La profecía de la Vidente ha empezado, los dioses nos observan y nos someten a su primera prueba!”, “Combatamos a los demonios que se ocultan en las aguas y sometámonos al Juicio del los Verdaderos Dioses!”. Un poderoso grito de guerra resuena en el campamento, al surgir de todas vuestras gargantas.

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  45. ULF:
    Buscas por el poblado algo útil, cuando encuentras una extraña daga de excelente manufactura. Su empuñadura es muy fina y el arma está excelentemente equilibrada. Claramente no es vuestra. Frunces el ceño mientras inspeccionas más detenidamente la enigmática daga, en el cruce entre el filo y la empuñadura hay un grabado. Un corazón sangrante. Una sonrisa se esboza en tu rostro, vuestro enemigos de mar adentro no son demonios, sino debiluchos elfos.

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  46. “Demonios, hombres o elfos, sean quienes sean su sangre correrá en nombre de los dioses por haberse atrevido a atacarnos, si es que corre sangre por sus venas”, dice Falki.
    Recopiláis los escasos enseres de utilidad y os dirigís al muelle, pero tan sólo uno de los drakkar se mantiene a flote. Una nave firme de reciente construcción y líneas apropiadas. "Último lamento" es su nombre, sin duda algún dios se está riendo de vosotros si os envía a la batalla en un barco con ese nombre. Rápidamente os queda claro que si todos los guerreros subís al bajel, éste podrá navegar, pero irá muy cargado. Demasiado cargado como para adentrarse en el peligroso Mar de las Garras. Habrá que correr el riesgo y esperar a que Mermedus os favorezca.

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  47. El drakkar parte sobrecargado con los guerreros que quedáis rumbo a la rocosa isla, guiados por el esclavo. El Rey le ha obligado a venir, pues de no encontrar a nadie pagará con su vida lo que a ojos de los nórdicos es una mentira, no sin antes ser expuesto al dolor, de formas gratuitamente crueles.
    La travesía es muy azarosa, os veis obligados a remar con fuerza para luchar contra las olas del mar embravecido. Las frías aguas entran en la cubierta y en más de una ocasión estáis a punto de volcar. Algunos buscan buenas posiciones para saltar al mar si es necesario y tratar de salvar la vida nadando. Otros se atan al casco de la nave, que cruje ante la presión a la que se ve sometida, hasta que tras largas horas de lucha marina, lográis acercaros a vuestro objetivo.
    La Isla de las Garras es un lugar rocoso, sin agua potable, ni alimento alguno, golpeada una y otra vez por las violentas tormentas del Mar de las Garras. Un paisaje desolador. Su nombre proviene de las numerosas columnas rocosas que emergen del mar a su alrededor. Garras de piedra que destrozan embarcaciones. Los capitanes evitan la isla y sus trampas mortales, pero es lo bastante grande para que las rocas proporcionen cierta protección frente a las tormentas, por lo que es a veces, no siempre, utilizada por contrabandistas y piratas imperiales para sus actividades criminales, aunque pocos son los expertos timoneles que son capaces de evitar las rocas. Sin duda esos demonios se han alojado en sus cavernas y desde allí realizan sus incursiones.

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  48. Conforme os acercáis a la Isla de las Garras, el timonel tiene cada vez más cuidado, la isla está protegida por una serie de salientes rocosos afilados que podrían partir el casco de la nave, y por cada uno que se ve hay media docena sumergidos. Chocar con ellos sería fatal. El piloto debe tener mucho cuidado con lo que hace y la tensión en vuestros rostros se hace cada vez más patente. El silencio se apodera de todos vosotros. Finalmente, justo cuando una de las temidas tormentas se cierne sobre vosotros, la embarcación logra fondear en una de las calas. Afortunadamente no hay enemigos a la vista. La voluntad de los dioses está con vosotros.

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  49. Con gran alivio desembarcáis en la pequeña cala. Se tienden cabos con los que estiráis el drakkar hasta lograr asegurarlo lo mejor que podéis en la arena de la playa. Como un mal augurio, finalmente rompe la tormenta que se cernía sobre la isla y la fina lluvia pasa a convertirse en un violento y continuo flujo de agua, que se suma a la violencia de las olas al chocar contra la isla. Rápidamente el rey decide separar a sus hombres en varios grupos para cubrir toda la isla. Los diferentes grupos tienen misiones bien diferenciadas:
    Primer grupo de incursores: El Rey Falki encarga a Jurguen para que encabece un grupo de exploradores con la misión de buscar las embarcaciones de vuestros enemigos y destruirlas, quemarlas o capturarlas. El objetivo principal es que no puedan escapar de la isla.
    Segundo grupo: Buscar y encontrar a los posibles supervivientes de la tribu y a todos los que puedan luchar. Este grupo será dirigido por el propio Rey en persona. El objetivo principal es rescatar a todo posible cautivo que pueda quedar con vida.
    Tercer grupo de incursores: Defender la ruta de escape. El objetivo principal es defender “El Último Lamento”, por si la fuerza enemiga resultase ser muy superior y fuese necesario un repliegue. No hay suficientes guerreros como para cubrir esta misión, así que tan solo el timonel y un corsario quedarán para defender el buque.

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  50. Jurguen, Ulf, 2 guerreros y 3 corsarios, conformáis el grupo de exploración, que no resulta ser una tarea sencilla. La isla de las garras resulta ser una sucesión de cavernas rocosas expuestas al clima. La altura máxima de esta isla es de unos 70 metros. Las múltiples cavernas están unidas mediante corredores naturales, algunas veces expuestos al aire y otras veces cubiertos. Estos corredores siempre tienen unos centímetros de agua como consecuencia del oleaje constante, y el flujo de agua sobre la roca ha provocado que la superficie sea resbaladiza, y traicionera, lo que unido a las constantes pendientes hace difícil el movimiento. Vuestra prioridad es alcanzar una zona elevada desde la que tratar de ver la cala principal de la isla y tratar así de dar con los buques enemigos. La tormenta restalla sobre vuestras cabezas el agua forma ríos sobre las rocas. Observáis una elevación prominente y decidís tomar la loma para usarla de atalaya. Tras una penosa marcha llegáis a unos metros de la falda del montículo, pero entre vosotros y la elevación se abre una zona tomada por el mar. La zona no es suficientemente profunda como para que haya riesgo de ahogamiento, sin embargo el oleaje, cuya fuerza aumenta a medida que la tormenta se fortalece, es constante, así que os veréis obligados a nadar hasta el lado opuesto. Dejarse arrastrar por la corriente supondrá chocar contra las afiladas rocas.

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  51. "¿Qué?¿Cómo que vayamos nosotros dos primero?", exclama Oskar. "Estás loco si crees que vamos a ir los primeros al otro lado de la orilla, mientras tu sientas tu culo en el lado seguro!". Tras esta afirmación explota una discusión. "¿Es que tienes miedo, Oskar?", dice Ulfir en tono socarrón. "¡No tenemos por que seguir a un cobarde!", Rápidamente tus hombres se agarran los unos a los otros y empiezan a darse gritos mientras impasible, cae la lluvia de la tormenta.

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  52. Furioso, Jurguen le pega un puñetazo en la cara a Oskar, mientras está discutiendo con Ulfir, que abre los ojos como platos. "Eso es por llamarme cobarde", le espetas a Oskar, que se frota su barbuda mandíbula. Sin esperar respuesta alguna coges la cuerda y le ordenas a Ulfir que se ate y venga contigo, mientras añades: "Obedecedme o de lo contrario la cosa se complicará para vosotros, no estoy dispuesto a sufrir la ira del rey, así que no perdonaré ninguna insolencia más". Ulfir obedece de inmediato, mientras el resto sopesa tus palabras y obedecen a regañadientes.

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  53. Tú y Ulfir entráis en la fuerte corriente y nadáis con fueza para evitar que os arrastre, Ulfir parece tener menos problemas que tú, que pierdes el pie en dos ocasiones y te ves obligado a ser remolcado por tu compañero. Finalmente alcanzáis la otra orilla, pero cuando tú subes por las afiladas rocas te abres algunos cortes menores en las manos. Aliviado por lo que pordría haber sido, desenvaináis las armas y exploráis brevemente el perímetro. Parece no haber peligro. Dáis la señal y los dos primeros corsarios cruzan a nado. Uno de ellos se ve arrastrado por un gollpe de agua y entre todos lo sujetáis, pero no lográis evitar que se golpee contra las rocas. Dolorido, logra trepar hasta vosotros.

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  54. Seguidamente cruzan Ulf y Oskar. Ulf nada con fuerza y alcanza rápidamente la orilla, pero Oskar se ve engullido por una ola y lanzado contra las rocas. La cuerda lo detiene en el último momento permitiéndole apoyarse con las piernas y trepar hasta vuestra posición, pero en el último momento un nuevo golpe de agua le hace perder los apoyos y cae de boca contra una roca afilada. todos quedáis paralizados ante la brutalidad del desafortunado golpe. La sangre de Oskar corre como un río y tiñe la corriente marina de color carmesí. Tras unos instantes Oskar levanta la cabeza y dice: "Tranquiloz, eftoy bien". Sus barbas están ensangrentadas, su nariz rota y le faltan tres dientes.

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  55. El último corsario cruza a nado y finalmente os reunís todos. "Deberíamos abandonar la orilla rápido", comenta Ulfir, "Tanta sangre vertida en el agua podría atraer a alguna de las bestias marinas que rondan estas aguas", aconseja el veterano corsario.

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  56. Subís la loma que no tendrá mas de 80 metros, pero su pronunicada pendiente y la lluvia os reportan un fatigoso ascenso. Ya en la cima divisáis una pequeña cala bien guarecida,sobre la arena hay tres navios negros con forma de dragón marino. Han sido empujados tierra adentro para evitar que la tormenta pueda llevárselos. No se divsan guardias.

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  57. Avanzas con cautela mientras tus ropas y pieles se empapan. La roca desnuda se convierte en resbaladiza y peligrosa bajo la lluvia. Piensas que en caso de que haya que combatir las condiciones van a ser difíciles bajo el aguacero. Finalmente llegas a una cobertura rocosa, no es la mejor posición deseable pero servirá para otear la zona. Echas un vistazo y observas las naves, son negras y con formas peligrosamente afiladas. Su proa asemeja un cuello, rematado por una fiera cabeza draconiana. La popa del buque, enroscada, parece una cola escamosa. Los tres navíos están varados en la arena. La cala es una planicie arenosa sacudida fuertemente por el oleaje. Laderas escarpadas rodean el arenal. No ves a nadie, no hay luces, ni signos de actividad.

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  58. Con decisión bajas hasta la mojada arena, en la que te hundes hasta los tobillos. Arco en mano avanzas hasta el primer navío, cuando repentinamente tras el buque aparecen tres figuras con garras metálicas y cuernos, que se paran y te miran fijamente. Durante una fracción de segundo se te corta la respiración al recordar el relato del esclavo haciendo referencia a demonios oscuros. Inmediatamente reaccionas al ver sus cuerpos élficos cubiertos por armaduras y entonces toda la escena parece cobrar vida de nuevo.

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  59. Ulf:
    Corres tan fuerte como puedes hacia las rocas de las que viniste, tus pies se hunden profundamente en la fangosa arena húmeda que casi te hace caer al suelo. Con mucho más esfuerzo de que pensabas en principio logras alcanzar la cobertura. Cubrir la distancia te ha costado bastante debido a la arena, pero lo has conseguido. Miras a ambos lados pero no sabes por que lado vendrán y entre la tormenta, el oleaje y el sonido de tu corazón latiendo no sabes si podrás adivinarlo.

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  60. Espalda contra las rocas, ves surgir a tus compañeros de la cima y correr ladera abajo, tan solo están a unos 500 metros de ti, pero en tu situación parece más bien que estuviesen a 500 kilómetros. Por el rabillo del ojo ves a un ballestero correr hasta posicionarse a uno de tus costados, junto a otro que ya está allí rodilla en tierra, apuntándote y apunto de disparar sobre ti. “Malditos elfos”, piensas, “Son endiabladamente rápidos”.

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  61. Sin pensártelo dos veces disparas sobre el ballestero que te apunta. Tu flecha de caza se clava profundamente en su brazo, pero no impide que te dispare un virotazo que certeramente impacta en tu cabeza, deteniendo el dardo el metal de tu casco. Has tenido suerte, el impacto ha sido bien dirigido pero inusitadamente débil. Oyes un ruido metálico a tu espalda, parece que el tercer elfo trata de sorprenderte acercándose por el lado opuesto de las rocas, la estrategia es tan evidente que te sientes igual de estúpido que un novato.

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  62. Oyes un extraño sonido metálico, como un zaaac! y el ballestero que te disparó la primera vez, vuelve a dispararte!!! Por suerte el disparo falla y el virote se clava en el suelo a medio metro de ti.

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  63. Desesperado, empapado y hostigado, decides vender cara tu vida, sueltas tu arco y desenvainas tu maza y tu escudo, girándote para enfrentarte a tu oponente, un druchii de ojos sesgados y piel pálida, equipado con dos espadas finas y cruelmente aserradas, con una rapidez y gracilidad inauditas las hojas danzan buscando tu carne, pero te apartas a tiempo y tu escudo te salva la vida de una muerte más que segura. Luchas desesperadamente tratando de asestar golpes por doquier, pero los dioses te han abandonado. La lluvia cae mientras los elfos oscuros caen sobre ti sujetándote por la espalda y golpeándote en las piernas obligándote a caer de rodillas sobre el suelo mojado. Lo último que ves es la cara burlona y cruel del elfo oscuro que trató de sorprenderte por la espalda, que con una voz cruelmente musical te dice: “Bárbaro ignorante”, “Ahora eres mi esclavo, igual que todos los tuyos”.

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  64. Jurguen:
    Impotentes, veis como los elfos oscuros caen sobre Ulf, lo derriban y se lo llevan hacia los barcos. Sorprendidos, no podéis creer que los druchii no os hayan visto, pendientes como están de su trofeo. Os agacháis y permanecéis inmóviles, los tres elfos se reúnen con otros cinco más, cerca de los barcos. Ríen y se mofan de Ulf, mientras vosotros alcanzáis cautelosamente y sin problemas las rocas en las que estuvo Ulf.

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  65. Oteáis la escena pero no pinta muy bien, ellos son ocho y tiene a Ulf prisionero e inconsciente. Sopesáis las diferentes posibilidades de actuar, sin acabar de ver ninguna clara, cuando Ulfir susurra: "Se retiran".
    Miráis por encima de las rocas y veis como la patrulla de 5 elfos que acudió en ayuda de los tres primeros, se alejan hacia el este, perdiéndose de vista por el terreno escarpado.

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  66. JURGUEN:
    Decides aprovechar la oportunidad, esperas a que la patrulla élfica se retire y entonces ordenas a tus corsarios que tomen posiciones y apunten a los elfos oscuros. Tú, Oskar y Skag empuñáis vuestras manguales y saltáis a la playa con el escudo luciendo el símbolo de vuestra tribu a modo de protección. Agazapados cubrís los primeros cuatro o cinco metros despacio y en silencio, para después aumentar el ritmo. Oís las flechas de los corsarios silbar sobre vuestras cabeza y entonces liberáis las cadenas y giráis sobre vuestras cabezas las bolas con pinchos mientras bramáis un poderoso grito de guerra.
    Ves como las flechas de vuestros compañeros se clavan en el casco de los navíos élficos, muy lejos de sus objetivos, de hecho una cae cerca del cuerpo tendido de Ulf y casi lo mata.

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  67. Los Druchii, sorprendidos se giran y tratan de desenvainar sus espadas, pero es demasiado tarde, vuestras pesadas cadenas giran con fuerza, sobre vuestras cabezas, pero los mil veces malditos los elfos oscuros tienen unos reflejos afiladísimos y tú Oskar falláis. El último druchii se aparta con una risilla realizando una elegante finta mientras Skag blande con fuerza la maza de armas, cuya bola se clava con fuerza en la arena, a escasos centímetros del inconsciente Ulf, al que casi matáis por dos veces.

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  68. Los corsarios, al mando de Ulfir, cambian sus arcos por hachas y saltan a la arena mojada de la playa cargando con furia contra los elfos oscuros y sumándose al encarnizado combate. A pesar de esta circunstancia, la habilidad y la agilidad de los experimentados corsarios élficos sostiene en equilibrio la balanza del combate contra los impetuosos nórdicos.

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  69. ULF:
    Tienes un fuerte dolor en la cabeza, pero el agua de la lluvia en tu cara te hace recuperar el conocimiento. Abres tus caóticos ojos y observas a tus compañeros luchando contra los elfos oscuros que te apresaron. Ves la nuca del desprevenido elfo que se atrevió a decirte que eras serías su esclavo y unas anisas asesinas recorren tu cuerpo... parece que después de todo, no es que los dioses te hubiesen abandonado, sino que te reservaban una dulce segunda oportunidad.

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  70. ULF:
    Mientras las estocadas se suceden en la arena, te escabulles del combate en busca de tus armas encontrándolas junto al casco del bajel más cercano. Te ciñes el carcaj, sacas una flecha y la apuntas al elfo oscuro más cercano, que centrado en el combate no advierte el peligro. Apuntas detenidamente, el combate es intenso y tu objetivo se mueve constantemente, lanzando y evitando las estocadas de tus compañeros. Es un disparo difícil, pero te tomas tu tiempo y finalmente disparas el proyectil. La flecha cruza la distancia con el blanco en un instante impactando en la nuca de tu objetivo. La punta de caza penetra profundamente en el metal del yelmo y un chorro de sangre tiñe de rojo el cabello blanco del hijo de Naggaroth.
    Jurguen y Ulfir no se lo piensan dos veces, pasan sobre el cuerpo del caído y se suman al combate con sus hermanos.

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  71. El corsario élfico que permanece ileso lanza una estocada que Oskar para con el escudo abriendo su guardia, entonces con una risilla burlona, el elfo traza un sesgo con su afilada espada y rebana el brazo derecho de Oskar a la altura del codo. El impresionante nórdico aúlla de dolor y sin caer aún, mira con odio al druchii.
    Ulf mira con odio al elfo oscuro que le tendió la emboscada y que acababa de amputar el brazo de Oskar, pero observando el combate se da cuenta que ya no puede hacer nada por él, así que carga una nueva flecha y decide tirar sobre el corsario elfo malherido. La flecha vuela y engancha los músculos de la pierna del elfo oscuro, arrancando la mitad de la pantorrilla del elfo que luchaba con Skag. Con un grito desgarrador el druchii cae al suelo sujetándose la pierna. Skag mira sin comprender del todo la situación, pero reacciona rápidamente, blande la cadena de su arma sobre su cabeza y asesta un tremendo golpe sobre el druchii que aún está en pie. La bola con pinchos se clava en la marmórea carne éflica, haciendo crujir huesos y armadura por igual, matando al pérfido elfo en el acto.

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  72. Os giráis hacia Oskar que aún se mantiene en pie sin su brazo, cuando una multitud de afiladas saetas se clavan en su cuerpo. Sin siquiera llegar a pronunciar palabra, el gigantón cae de espaldas a la arena, cubierto por su propia sangre.

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  73. Os giráis y veis a la patrulla de corsarios élficos apuntándoos con sus ballestas, automáticamente Ulf se cubre tras el casco de un navío y dispara con su arco hiriendo gravemente a un elfo, que profiere un grito que parece sacaros a todos de vuestro estupor. Con un poderoso grito, Jurguen ordena: "¡Cargad!", y los incursores cargáis contra los elfos, con un solo pensamiento en la mente: matar. La carga nórdica es recibida por una lluvia de saetas y la sangre vuelve a teñir la playa de color escarlata.

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  74. Cogidos en cuerpo a cuerpo, los elfos sufren de la brutalidad nórdica mientras los druchii tratan desesperadamente de sacar sus espadas. Ulfir clava su hacha en el pecho de un elfo oscuro con un golpe que pudiera haber matado a cualquier hombre, pero las escamas de dragón marino salvan la vida al elfo, que a pesar del golpe logra esquivar un segundo ataque de hacha. Se suceden los golpes y la brutalidad del combate favorece a los enormes nórdicos. Un elfo lanza un terrible sesgo contra Jurguen, quien furioso por los esquivos modos de lucha élficos, usa su escudo para realizar un contragolpe logrando apartar la espada del atacante y abriendo la guardia del elfo. Viendo la oportunidad y con un terrible bramido triunfal, Jurguen estampa la maza con puntas en la frente del druchii, partiendo el metal del yelmo, así como el hueso frontal y nasal del corsario élfico, que debido a la brutalidad del impacto cae de espaldas a medio metro de distancia. Enardecidos por el grito de Jurguen, Skag propina un fuerte golpe en la mano de su enemigo que pierde la empuñadura, saliendo el arma despedida que se clava con fuerza en la arena.

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  75. Espadas y hachas se entrecruzan bajo el implacable aguacero, el olor de sangre invade a los nórdicos que lentamente doblegan a los elfos oscuros que acusan el cansancio del combate. Un hacha destella bajo la fugaz luz de un relámpago. El elfo oscuro se mira con el rostro desencajado el muñón, mientras su mano yace sobre la arena sujetando aún el acero élfico.

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  76. Espadas y hachas se entrecruzan bajo el implacable aguacero, el olor de sangre invade a los nórdicos que lentamente doblegan a los elfos oscuros que acusan el cansancio del combate. Un hacha destella bajo la fugaz luz de un relámpago. El elfo oscuro se mira con el rostro desencajado el muñón, mientras su mano yace sobre la arena sujetando aún el acero élfico, el druchii trata de lanzar un último ataque desesperado pero acaba por ser incapaz de resistir el dolor cayendo al suelo, producto de la amputación de la mano.
    En un nuevo esfuerzo hercúleo, Jurguen se alza por encima de la multitud de combatientes y con la maza encadenada destroza los huesos del omóplato de su oponente, desgarrándole los músculos de medio hombro en el proceso.
    Los nórdicos empiezan a entrar en un éxtasis combativo que les lleva a entonar con sus voces graves una letanía guerrera destinada a llamar la atención de los dioses oscuros y consagrar a las víctimas en combate.
    Ulf conecta una nueva flecha de caza en la cara del penúltimo elfo oscuro, que entra por su boca y sale por su nuca, matando al pobre infeliz mientras esputa sangre por la boca y recibe la muerte entre convulsiones nerviosas.
    El último elfo oscuro en pie permanece indemne, cubierto de sudor y esgrimiendo sus letales espadas gemelas, pisando los cuerpos de sus camaradas. Lentamente lo rodeáis entonando con más y más fuerza el cántico de consagración a los dioses del caos, la luvia cae sobre el impresionante guerrero élfico que no ha recibido ni un leve corte en su cuerpo. El hijo de Naggaroth alza sus dos espadas y mira al cielo mientras el agua cae sobre su cara mojando sus largos cabellos trenzados y es engullido por la musculosa marea nórdica.

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  77. Extenuados por el cansancio y las heridas del combate, saqueáis los cuerpos de los caídos apoderándoos de las impresionantes capas de dragón marino y sustituyéndolas por vuestras pesadas pieles empapadas de fría agua. Las capas son un trofeo muy visible que os da un aspecto fiero, ganado con el sudor y la sangre, lo que os llena de orgullo y moral. Con renovadas energías os apoderáis de las embarcaciones élficas que están vacías de ocupantes. en su interior encontráis provisiones y enseres varios, pero ni rastro de esclavos o de sus ocupantes. En el camarote de mando encontráis mapas y notas, pero desconocéis la escritura por lo que no podéis extraer mayor información. Tras estudiar los mapas de navegación con los corsarios, llegáis a la conclusión de que parece haber trazadas unas lineas de navegación que pudieran ser posibles incursiones, y hay unas marcas de lo que pudieran ser otros navíos, una flota de varias naves. Estas posibles líneas de incursión se centran extrañamente en los territorios de las tribus guerreras de norsca en lugar de sobre las regiones del imperio, lo cual es muy raro.

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  78. La lluvia cae sobre vosotros mientras observáis como los dos navíos élficos que habéis empujado aguas adentro son arrastrados por el violento oleaje y arrastrados hacia las escarpadas rocas de la isla de las garras, donde sus cascos acaban por hacerse añicos.
    Subís a la nave draconiana que aún permanece en la costa y os hacéis a la mar. Los corsarios trabajan duro para hacerse con el control del navío élfico, mientras los guerreros se esfuerzan en usar los largos remos a modo de pértigas, a fin de mantener a salvo el casco de la nave. La travesía es corta pero dura, hasta que finalmente llegáis a la pequeña cala en la que desembarcasteis con "El último lamento".

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  79. La lluvia cae implacable sobre Haldrik. Estáis todos empapados hasta los huesos y empezáis a entumeceros debido al frío de la lluvia. No sabrías decir con seguridad cuanto tiempo lleváis caminando por el resbaladizo terreno de la isla, acabáis de pasar por un nuevo túnel, estrecho e inundado por la corriente marina. La voluntad de tus compañeros parece decaer un poco bajo las condiciones atmosféricas, pero Falki se alza en la cabeza de la expedición resuelto a encontrar a los elfos que se ocultan en la isla y explicarles que atacar a los Skaeling, jamás fue gratuito. Sabes con certeza que ahora que que las profecías de la Vitki parecen cumplirse, el Rey hará lo imposible por verter sangre en nombre de los dioses, algo que te agrada sobremanera.

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  80. Levemente molesto por la actitud de tus compañeros, te abres paso hasta la cabeza de la expedición colocándote junto a Falki, a su lado se encuentra el esclavo cuyo rostro está pálido como la muerte. Golpeas con fuerza la espalda del esclavo que cae al suelo derribado y le dices: "Más vale que traernos hasta aquí no haya sido un engaño, o los dioses del Caos jugarán con tu cuerpo y tu alma por toda la eternidad". Falki mira con odio al esclavo y añade: "No sin que antes conozcas la crueldad nórdica". El esclavo parece comprender el mensaje, a pesar de no comprender las palabras. Levantas al esclavo del suelo con una mano y lo empujas para que camine delante de ti. Tu Rey asiente con la cabeza y continuáis la marcha.

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  81. Finalmente ascendéis por una estrecho camino que describe una curva ascendiente, bordeando una elevación rocosa, cuando al sobrepasar el accidente geográfico os detenéis en seco. Falki alza rápidamente una mano y todos guardáis silencio. Por fin habéis encontrado a los malditos elfos oscuros. Falki realiza una señal y os posicionáis tras unas rocas ocultándoos mientras observáis la escena. Parece que los elfos han descendido por unos escalones naturales hasta una pequeña playa cercana, habiendo un primer grupo de guardias armados que vigilan a muchos de vuestros familiares y amigos, que permanecen encadenados los unos a los otros. Hay un segundo grupo de elfos oscuros más próximo, se han despojado de sus armas y armaduras, y se encuentran de rodillas en la arena y mirando al mar, frente a unos cuencos recitando letanías. Parece que estuviesen practicando alguna clase de ritual o costumbre, en cualquier caso son un blanco fácil para vuestros arcos.

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  82. Falki organiza a los bárbaros en grupos de a dos y ordena a los corsarios que se aposten en tras las formaciones rocosas y disparen contra el grupo de enemigos más próximos. "Haldrik, tú y yo encabezaremos el ataque, cargaremos directamente contra los captores de nuestra gente y los liberaremos". Todos los guerreros asienten como signo de aprobación y de respeto hacia su Rey por su decisión de dirigir el ataque.

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  83. Los corsarios toman posiciones y tensan sus arcos, mientras Haldrik hinca una rodilla en el suelo y se consagra a los cuatro dioses del caos, tras acabar, sigue de cerca a su señor, corriendo tras la impresionante mole bovina que es. Ambos llegan a la arena de la playa mientras una lluvia de proyectiles caen sobre los desprevenidos druchii de la playa, que gritan mientras son atravesados por las flechas, sin el amparo de sus armaduras para proteger sus cuerpos.

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  84. La lluvia arrecia pesadamente sobre la playa mientras la espuma del oleaje alcanza a los incursores nórdicos. Haldrik tiene un presagio favorable mientras su furia se acrecenta con cada pisada sobre la arena mojada. Falki lanza un terrible mugido, mientras los lejanos elfos oscuros levantan sus ballestas y lanzan pequeños dardos que rebotan contra el pelaje del señor de los Skaelings, hasta que finalmente vuestra carrera a través de la larga playa os permite alcanzar a vuestros objetivos. Haldrik parte en dos al primer elfo que se encuentra en su camino, salpicando de sangre a todos los presentes.

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  85. Los combates se suceden mientras los elfos oscuros engullen a Falki y a Haldrik que asestan hachazos a diestro y siniestro, tratando de alcanzar a los esquivos druchii, mientras los Skaelings presos vitorean a sus hermanos. La batalla sobre la playa se encarniza mientras los corsarios sin objetivos a los que abatir, bajan a la carrera a la playa buscando unir sus hachas al combate.

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  86. Haldrik se encuentra totalmente en su elemento, disfrutando enormemente de la matanza, mientras lanza un terrible hachazo contra el pecho de su oponente que lo levanta dos palmos del suelo. Falki corta de cuajo un brazo del atemorizado druchii que le hace frente, que emite un terrible grito de dolor antes de desplomarse al suelo, mientras los cautivos jalean a sus dos héroes.

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  87. Los bárbaros y los corsarios restantes se unen al combate que deriva en un horrendo baño de sangre, flagelos y hachas se entrecruzan con las rápidas espadas élficas, pero la superioridad numérica nórdica acaba por imponerse. Haldrik describe un furioso arco con el filo de su hacha y una cabeza élfica vuela sin torso hasta los cautivos que enloquecen tratando de hacerse con el valioso trofeo. Falki rebana una extremidad de otro druchii que fenece empapado en su propia sangre, hasta que tan solo un elfo oscuro permanece en pie, describiendo arcos con sus aceros. El elfo mira fríamente a los bárbaros y retrocede un paso y viéndose acorralado suelta sus armas y se arrodilla frente a Falki, pronunciando una súplica en su musical lengua. Falki resopla, comprendiendo el acto de súplica del druchii, pero antes de poder tomar decisión alguna, el enorme cuerpo de Haldrik se alza por encima del de sus compañeros y con un poderoso grito producto de un frenesí incontenible, parte en dos el cráneo del elfo. Loco de ira, Haldrik grita: "Sangre para el dios de la sangre, cráneos para para el trono de Khorne". con los ojos hinchados en sangre, blande su enorme hacha por encima de su cabeza y decapita el cuerpo del druchii, que aún permanecía arrodillado.
    Tu pueblo aclama: "¡Haldrik, Haldrik, Haldrik!". Los vítores se entremezclan con los de: "Falki rey, Falki rey, Falki señor de los Skaelings y señor del Mar de las Garras".
    El rey ordena liberar a su pueblo y todos os colmáis de un baño de multitudes.

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  88. Sin dejarse embargar por la alegría, el Rey mira al otro extremo de la playa justo a tiempo como para ver como los dos elfos oscuros restantes ejecutan al último de los guerreros que había enviado. Junto al mar embravecido, en el otro extremo de la playa quedan aún dos elfos oscuros. Falki hace una señal a sus guerreros y os acercáis hacia los dos elfos, con paso lento, sin prisa.
    Uno de los dos druchii, se encuentra visiblemente herido y nervioso, pero el otro, un elfo alto y fornido, se ciñe impasible las grebas que aún permanecían en la playa.
    Os detenéis a unos 10 metros de los elfos y ambos os observáis en silencio, junto al rugir de las olas. El elfo malherido os mira nerviosamente y sucumbe a la tensión, echando a correr hacia las escaleras. Falki permanece quieto y ningún nórdico mueve un solo músculo. El elfo que permanece aún frente a vosotros, con un movimiento lento pero fluido coge su ballesta, apunta al desertor y le dispara una saeta que se clava en su nuca, abatiéndolo al instante, mostrando una gesto en la cara de desprecio absoluto.
    Con una mirada desafiante se dirige a Falki en lengua nórdica: "Soy Algareth, jefe de esta partida de corsarios y responsable de capturar a tu pueblo", "Yo degollé a tu rey y maté a tus ancianos, y ahora ante tu gente y ante los oscuros dioses que nos observan en medio de la tormenta te desafío a ti, bárbaro"

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  89. El Rey Falki resopla con fuerza por las narices de bestia, que los dioses del caos le han obsequiado y con una mirada llena de odio acepta el desafió contestando: "Hoy, aquí en esta playa acabaré con tu vida vengado así a mi tribu y a su anterior Rey, por que estos son los designios de los dioses del caos". Ante la mirada de su tribu el Rey da un paso al frente mientras Algareth se retira suavemente su capa de escamas de dragón marino y desenvaina lentamente sus dos espadas gemelas. Los Skaelings guardan entonces un solemne silencio y la tormenta parece enmudecer mientras ambos contrincantes se observan, entonces, con la velocidad de un relámpago, el elfo oscuro gira sobre sí mismo lanzando una tormenta de espadas sobre el bárbaro. Falki agacha la cabeza cuando una hoja trata de cortarle la garganta. El druchii dotado de una velocidad y una precisión sobrehumanas contrasta sobremanera con el estilo lento y brutal del inmenso nórdico.
    El elfo oscuro lanza una risa burlona y cruel cuando golpea con la empuñadura de su espada en una de las heridas abiertas del cuerpo de Falki, que se dobla por la punzada de dolor. Furioso por el golpe bajo, el Skaeling blande su enorme hacha estando a punto de partir en dos al elfo, que ágil salta fuera del alcance de su ataque. Inmerso en una rabia enardecida por el juego furtivo y burlón de su oponente, el bovino nórdico carga cornamenta por delante embistiendo al elfo que sale volando por los aires.
    “Estate quieto para que te mate, maldito elfo”, grita Falki mientras clava el hacha en la arena, donde instantes antes se encontraba Algareth. El elfo oscuro se presiona la herida abierta con un gesto de dolor, mientras Falki camina cautelosamente hacia él. Algareth le lanza una mirada asesina y corre directo hacia su oponente blandiendo ambas espadas y con un hábil quiebro de último momento abre un corte en una pierna de Falki, provocándole un agudo dolor que lo obliga a bajar la guardia de manera inconsciente, entonces con un repentino giro de muñeca, el elfo lanza una estocada directa al cuello del bárbaro atravesando el lado derecho de su taurino cuello. Durante una fracción de segundo la escena pareciera congelarse, pero entonces Falki emite un bufido, coge por la muñeca la mano del elfo que sujeta la espada y gira con fuerza su hacha cortando de cuajo una pierna del elfo que se desploma con una expresión de incredulidad.
    “¿Crees que eres el único capaz de dar golpes bajos, maldito elfo?”, le espeta con sorna Falki, mientras extrae la espada del grueso pellejo de su cuello. El elfo oscuro se sujeta el muñón con la cara desencajada de dolor.
    “Espera ¿te duele?, quizás pueda arreglarlo”, dice el bárbaro del caos que alza su hacha a dos manos y asesta segundo hachazo, cortándole al druchii la pierna que aún conservaba.
    “A ver como das saltitos ahora, elfo”, se burla Falki en esta ocasión.

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  90. “Bárbaro ignorante”, jadea con esfuerzo Algareth mientras escupe su propia sangre. “No tienes ni idea acerca de que va todo esto, ¿verdad?”. “Los dioses se agitan en el helado Norte, y ya no basta la sangre de los aldeanos débiles para los sacrificios, ahora los dioses exigen rituales con sangre guerrera, pues la era del Caos se avecina”. El elfo parece desvanecerse por el esfuerzo, pero Falki se inclina junto a él y lo sujeta: “Habla elfo, necesito saber más”, exige el nórdico. El druchii realiza un esfuerzo increíble para mantener la consciencia y susurra débilmente: “Los demonios se han liberado de sus cadenas y se reúnen a cientos, el elegido ha sido ungido y porta la Corona de la Dominación, los cuatro estandartes se han unido bajo una sola voluntad”, Algareth hace una pausa y continua: “Llevas la marca del Caos, eres señor de una tribu guerrera, eres uno de los elegidos, tu destino te reclama”, “Busca al ungido y sométete a la voluntad de los verdaderos dioses, o afronta su ira”.
    Falki se incorpora visiblemente afectado por las palabras del elfo, la lluvia fría cae pesadamente, como si hubiese desaparecido durante todo este tiempo y volviese ahora a escena. Los Skaelings golpean con fuerza sus escudos y armas, en una muda exigencia que interrumpe los pensamientos de Falki. Los golpes de los nórdicos aumentan de intensidad y el Rey de los Skaelings baja la mirada hasta encontrar la mirada de Algareth, que le dedica una última sonrisa burlona: “Acaba de una vez bárbaro, los dioses nos observan”. El hacha de Falki decapita limpiamente al jefe de los corsarios druchii, acabando con su sufrimiento.
    Cubierto de sangre, Falki se dirige a su pueblo: “La vidente tenía razón, los dioses nos han escogido para grandes gestas”. “¡Skaelings, seguidme! ¡La gloria nos aguarda!”.

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